miércoles, 13 de mayo de 2015

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Dia de las Madres

Historia
Mientras algunos atribuyen la celebración del Día de la Madre a una estrategia mercadotecnica y comercial, la realidad es que su origen tuvo un sentido muy diferente.
Las celebraciones por el día de la madre se iniciaron en la Grecia antigua, en las festividades en honor a Rhea, la madre de Jupiter, Neptuno y Plutón.

El origen del actual Día de la Madre se remonta al siglo XVII, en Inglaterra. En ese tiempo, debido a la pobreza, una forma de trabajar era emplearse en las grandes casas o palacios, donde también se daba techo y comida.

Un domingo del año, denominado «Domingo de la Madre», a los siervos y empleados se les daba el día libre para que fueran a visitar a sus madres, y se les permitía hornear un pastel (conocido como «tarta de madres») para llevarlo como regalo.
Esta celebración se desarrollaba colectivamente, en bosques y praderas.
Aunque algunos colonos ingleses en América conservaron la tradición del británico Domingo de las Madres, en Estados Unidos la primera celebración pública del Día de la Madre se realizó en el otoño de 1872, en Boston, por iniciativa de la escritora Julia Ward Howe (creadora del «Himno a la república»). Organizó una gran manifestación pacífica y una celebración religiosa, invitando a todas las madres de familia que resultaron víctimas de la guerra por ceder a sus hijos para la milicia.
Tras varias fiestas bostonianas organizadas por Ward Howe, ese pacifista Día de la Madre cayó en el olvido. Fue hasta la primavera de 1907, en Grafton, al oeste de Virginia, cuando se reinstauró con nueva fuerza el Día de la Madre en Estados Unidos, siendo Ana Jarvis, ama de casa, quien comenzó una campaña a escala nacional para establecer un día dedicado íntegramente a las madres estadounidenses.


martes, 7 de abril de 2015

La patineta voladora de Volver al futuro ya es una realidad

La patineta voladora de Volver al futuro ya es una realidad



La Hendo Hoverboard cuenta con cuatro motores en forma de disco debajo de la patineta y permite flotar gracias a una tecnología que llaman Magnetic Field Architecture, la que permite a un objeto levitar a través de campos magnéticos opuestos. El equipo fue creado por Jill y Greg Henderson de la empresa Arx Pax, de donde toma el nombre el producto y espera lanzar, además de la patineta, un kit para desarrolladores en 2015.
Según describen medios como The Verge o GigaOm que pudieron probar el Hover, la experiencia de uso es "divertida pero no elegante" y que cualquier tipo de control lateral que se tiene en un skate se vuelve parte del pasado con este dispositivo.

Además, la patineta solo puede ser utilizada en superficies de aluminio o cobre. Por eso, desde la compañía buscan crear parques de skate pero diseñados para este equipo.
¿La tecnología de la que disponían estaba a la altura de esos requerimientos?
Sí, pero hubo que hacer actualizaciones. La red y la capacidad de render fueron las dos principales trabas que tuvimos que ir resolviendo. Y, como siempre, el “upgrade” se hace cuando estás con el agua hasta el cuello. Pero, visto en perspectiva, la principal barrera técnica fueron los cortes de luz: en verano la productividad nos disminuía al 60 por ciento. Y las trabas a la importación fueron muy molestas. Si bien se solucionaron, durante meses tuvimos 40 computadoras, listas para trabajar y que acá no existían, trabadas en la Aduana. Mientras tanto teníamos que seguir trabajando con lo que se conseguía: un animador quería abrir un plano y tenía que irse a tomar un café durante media hora hasta que se abría el archivo.
¿Cómo sigue la historia después del estreno de Metegol? ¿Están trabajando en la segunda parte?
La voluntad de todos es seguir. Es algo que costó tanto armarlo que nuestro deseo es que esto sea un antes y un después en la historia de la animación argentina, española y latinoamericana. Hay españoles que vivieron tres años en la Argentina, algunos tienen ganas de volver, otros ni se fueron, se armó un gran grupo. Sería una pena que esto muera aquí. Estamos con Eduardo Sacheri tratando de pergeñar un Metegol 2 y también hay otros proyectos. Yo no soy tanto de la idea de una secuela… pero lo más importante es mantener al estudio en movimiento.
Entonces, ¿volvería a trabajar en animación?
Sin dudas. Me encantaría volver a hacerlo, pero igualmente necesito un respiro y volver a trabajar en vivo. Más que nada porque son tres años de mi vida que dediqué casi por entero a esta película. De volver a hacerlo tal vez tendríamos algunos problemas resueltos de antemano, pero no sé si se acortarían mucho los tiempos, porque la verdad es que hemos tenido una capacidad de respuesta muy rápida durante esta película. Lo que pasó fue que antes de empezar manejábamos plazos demasiado optimistas.
¿Qué futuro le ve al segmento de animación y efectos visuales en la Argentina?
La industria de animación crece a un ritmo impresionante. Y nosotros, teniendo el talento y habiéndose democratizado tanto los medios de producción, sería una ridiculez que no lo pudiésemos aprovechar, porque tenemos todo para hacerlo bien. Si no, lo harán otros países. La industria de efectos visuales es un poco más compleja, porque atraviesa una crisis mundial. Han quebrado algunos estudios grandes y hace poco Dreamworks despidió a la mitad de su personal. Es como que a veces todo depende de un hilo. Esto se une con el movimiento sísmico que estamos viviendo en el cine. No sé si dentro de 20 años la gente va a seguir yendo al cine o si se va a convertir en algo más de nicho como ir al teatro. Estoy conviviendo todos los días con gente que produce las series culturalmente más importantes de los últimos tiempos y puedo decir que lo que hoy reina es la incertidumbre. Internet vino a mover el avispero, le pegó un palazo y aquí el que sepa primero lo que va a pasar es el que se va a llevar el premio. 

La edición original de este artículo se publicó por primera vez en la revista Information Technology N°188 (mayo de 2013).
¿Cómo era el proceso de animación de cada secuencia desde el rol de director?
Primero, durante tres o cuatro meses, me juntaba con los dos artistas de “storyboard”, veíamos el guión y ellos dibujaban la escena. Un día con cada uno, mientras el otro pulía los dibujos del día anterior. Así íbamos dibujando toda la película. Luego, hubo que grabar las voces. Durante esos meses a la vez se armó el “animatic”, que es la película. Ahí, con eso se pasa al “layout”, con los muñecos en una versión muy básica, sin expresiones, donde se van viendo los movimientos de cámara y los desplazamientos. Y con eso se empieza a animar la película. Durante cada escena veíamos con los animadores lo que debía suceder en la escena y ahí yo les explicaba lo que quería y tratábamos de llevarlo a cabo.
¿Qué tan difícil fue encontrar un estilo de animación propio?
Yo soy un director de cine tradicional, con actores normales… Bueno, todo lo normales que pueden ser los actores (se ríe). Ya tengo una formación en ese sentido y a mí me interesaba, en ciertos momentos íntimos de la película, tener una animación muy realista. Que para la animación tradicional sería algo minimalista, pero para mí era lo que la escena necesitaba. Un animador suele estar entrenado en la estética Disney, que es un poco exagerada. Me acuerdo que estábamos analizando una escena y les hice ver una escena de la versión de Macbeth de Orson Welles, para que observaran qué hacía él con la cara, porque en la animación es muy importante cómo se mueven los músculos. Todo este proceso llevó casi un año. Hemos visto crecer a los animadores de una manera increíble durante esos meses, pese a que muchos de ellos ya eran grandes profesionales cuando llegaron a la película.
Trataron de organizar la producción de Metegol al estilo de los estudios grandes, con departamentos por cada área, desde iluminación hasta modelado 3D. ¿Por qué?
Porque era la única forma de hacerla. Mi sensación es que acá nunca hubo un proyecto que aglutinara a tanta gente, no había experiencia en hacer algo así. El artista argentino de animación está obligado a ser un “generalista” y así se trabajaba. En la Argentina nunca se había hecho “layout” en una película de animación, sino que el animador mismo hacía su propia toma. Eso, por lo pronto, casi elimina la visión del director, que es mi trabajo.
¿Por qué quería que las escenas tuvieran muchos personajes? No suele ser algo común en una película de animación, además de que agrega complejidad…
Nosotros teníamos un problema: tenemos 24 protagonistas. Y la película es en formato ancho, entonces yo no podía estar en primeros planos cerrados durante toda la película. Me quedaría como si fuera así (se corre a un extremo de la pantalla y deja un espacio vacío), entonces… ¿Qué pongo en todo este lugar libre? ¡Qué bueno es hacer una entrevista por Skype! (se ríe). Nosotros veíamos las películas de Pixar y es algo que está manejado muy inteligentemente, por algo Pixar casi nunca filma en pantalla ancha. En ese sentido, son películas más económicas y sencillas que la nuestra.
¿Cuáles fueron las principales dificultades que enfrentaron? ¿Las barreras fueron presupuestarias o técnicas?
El presupuesto fue creciendo a lo largo del tiempo. En tres años, fácil tenés un 50 por ciento de crecimiento por inflación y más también. Y hubo que gastar más por la necesidad de render de la película. En los últimos meses nos ayudaron de todos lados: TelefónicaMicrosoft… el otro día también vinieron de Arsat para ver si nos podían dar algo de poder de cómputo adicional. Estamos pidiendo render como limosneros. Si alguien tiene una notebook que nos pueda prestar, se la pedimos. Cada fotograma nos está llevando un promedio de unas cuatro horas de render. Como la película también se proyectará en 3D, cada fotograma es doble, uno para cada ojo. Así que ahí tenemos ocho horas de render. A eso hay que multiplicarlo por 24 para llegar a un segundo de película, por 60 para tener un minuto y por 95 para tenerla entera. Es algo brutal y no tiene comparación con nada que se haya hecho hasta ahora en la Argentina ni en América latina.